其实,当今的合轴论已经不再是原来的合轴论了。合轴论最重要的过程是开发轴,一个能量自循环、DPS最高、启动时间最快的轴就是最完美的轴。但是如果你参与过当年轮切论与合轴论之间的争议,你就会发现,现在的合轴定义已经宽泛了很多。红叶果和老阳YMG,分别是站队合轴论和轮切论的,两家在三测后进行了大量的“友好”交流。
实际上,这两家对wuwa的基本战斗系统的理解是没有问题的,只是在某些方向上存在不同意见。
红叶果及其所在的金铃子制作组,更擅长数据推演、公式计算以及找出合理的轴。这些轴被开发出来可以很大程度地利用每一个角色,达到我上面所说的轴的三个目标。

而轮切论并非是原神的那种轮切。它更像是利用角色动作模组之间可能存在的前摇和后摇进行切换来达到更高的DPS。这是一种灵活的战斗方法,不需要推轴,更多考验的是玩家对角色的理解和对战斗实际的随机应变。
但两家并非没有共同之处,因为轴也可以推出合理灵活的轴;而轮切论,只要将几个流程进行固定循环的话,它在某种程度上也成为了轴。
所以当前的合轴,它的定义非常广泛。它不仅仅是单纯的角色切换,背后有一套合理的机制。
合轴论更加看重的是,在切换角色后能达成更高DPS,同时补充能量,给予下一次启动。这种是对伤害的极致推算。
而轮切论更注重角色与怪物的实时交互,更加考验玩家的判断能力和反应能力。
所以当前的合轴概念实际上是三测后合轴论和轮切论的综合体。它既可以代表通过推轴来达成一个较固定但更高效的循环过程,也可以代表通过对场上不同情况采取不同措施。

目前合轴的视频绝大部分偏向于轮切论,因为推轴是一个繁琐的过程。你必须根据自己的角色情况以及手部操作,定义一个合理的轴。为了定义这个轴,你必须不断尝试。当队伍发生较大变动时,又需要重新推轴。
轮切论则没有这样的问题,更多考验的是场上的灵活应对。轮切论某种程度上更像是即时战斗,但由于是即时战斗,其上限往往不可能达到推轴的高上限。
这两种方法都没有问题,它们适合特定的人。我认为我们应该考虑自己的情况去选择使用哪种方法。对于合轴的定义过于宽泛,大家还是保持理性为好。
在还没公测之前,合轴的概念就已经被拓展了。到公测时,很多玩家刚接触合轴这个名词,把它太神话了,有些明显是速切一人一套的玩法也要套用合轴的名词。
在初步研究队伍流程时,我们一直选择一个合适的打轴环境,基于角色本身特性、技能CD等,排出一个理想的上限轴。理轮排轴不会只有一个,可能有许多种,然后通过数据计算DPS选择最佳的。
之后是打BOSS环节,检验轴的运行是否稳定,并继续优化调整更有实战意义的轴。
关于轴,一共包括定死轴和灵活轴。定死轴是在最后开发与检验完后,确实可以让一些队伍按操作步骤,无脑循环操作。这种轴更容易推广和学习。比如雪豹现在的轴,经过实战轮番优化和数据计算得出的结果。从最早的暖机合轴,把蚊子插在暖机中释放,到最后优化成将蚊子挪到大招后释放,选择连环腿时直接切,这样不仅提高雪豹的生存还弥补了损失的伤害,并进一步压缩了轴时间。这种轴不含合轴,操作简单,容易学习和复刻,是典型的定死轴,也是目前雪豹实战价值最大的轴。

接着是灵活轴,在这种排轴中,不存在定死的情况。根据不同的声骸练度,可以演变出契合自己的轴。比如瑞江的暗主首通满星,因为丹瑾练度过低,要以暗主为核,加之暗主的大姐声骸也是词条很差,最后选用的是大哥,再根据充能条件,经过几小时的重新优化,摸出了满星大猩猩。同样的例子在卡卡罗合轴身上也能体现,理轮上限是云闪更优,但在实战中,因为充能情况的不同,塑雷也有登场的环境。死告切也只会在有必要时使用。包括如今的今汐合轴,重点思路是延奏后置,吃两轮轻云和暗鸟来提高斩杀线,但其内的操作步骤可多种多样。所以这类队伍的排轴,我们只能介绍思路,而不好推荐固定轴。
在鸣潮这种游戏中,只要深塔存在限时,卖卡存在数值、机制差异,那么在深塔BOSS层中,就一定存在最优解或者接近最优的轴。有逻辑地运行一套轴,一定比凭感觉打的上限要高。说了这么多,主要是阐述和解释合轴是什么,有什么用。

合轴只是提高我们收益中的操作技巧,不合轴的角色有不合轴的打法。有些繁琐花哨的合轴切,收益反而会拉低很多,因为合的次数和收益不成正比,有效的合轴操作才是值得推荐的。演变到最后,其实就是一个收益问题。所以在收益的讨论中,合轴和速切两个概念从来不是冲突的。
合轴一直就是最初的定义,没有变过,只是大众对这个名词太曲解了,什么都要往合轴上靠。